Demain, la publicité dans la VR

Petit-déjeuner / Conférence du 3 mai 2017

au Concept Store Orange Opéra

Apparue sur la scène  du grand public fin 2015, la réalité virtuelle a très vite suscité la  curiosité et l’engouement,  y compris de la part de la publicité.

2 ans plus tard, au-delà de l’effet de nouveauté et des prévisions initiales- souvent exagérément optimistes- annoncées par le marché, il est temps de tirer un premier bilan.

  • La réalité virtuelle est-elle en passe de s’installer durablement auprès du grand public ? 
  • Quels sont les drivers à l’œuvre, dans quelle mesure les opérateurs Télécom sont-ils partie prenante ?
  • En quoi la réalité virtuelle coïncide-t-elle avec les pratiques et les attentes des millenials ?
  • Quels sont les premiers retours d’expérience des annonceurs et quelles sont les différentes formes de communication envisageables par les marques en VR, aujourd’hui et dans l’avenir ?…

LES INTERVENANTS

 

Dans le cadre de cette conférence-débat, 4 intervenants se sont succédé pour apporter leur contribution et leurs éléments de réponse : 

 

 Stéphanie Courtois du Club des Annonceurs a restitué les principaux  enseignements de l’étude réalisée par Le Club des Annonceurs  autour de  la  « Brand Immersion »  mettant en évidence  à la fois les  fortes attentes exprimées par la génération « millenial » pour des  expériences fortes et authentiques et la forme particulièrement  adaptée de la réalité virtuelle pour pouvoir y répondre.

 

 Guillaume Payan, expert des marchés d’innovation chez Orange Silicon Valley a livré les principales données  de cadrage en termes d’équipement du grand  public en casques VR. Il a dressé les perspectives de développement de la base installée  selon les grandes régions du monde et il a tracé les grandes lignes qui structurent le paysage de l’éco-système VR  et de ses acteurs aux US aujourd’hui.

 

Pour gagner les futures audiences, Morgan Bouchet, head of VR chez Orange et co-fondateur du think tank uni-vr a rappelé le caractère névralgique d’une proposition de contenus  qui soit vraiment adaptée aux nouvelles formes d’écriture et de story-telling requises par la VR. Il   a également expliqué en quoi l’avenir de  ce  nouveau média et la stratégie des opérateurs étaient en partie liés.

 

Enfin, Samuel Huber, fondateur de la start up Advir a expliqué  pourquoi et comment la publicité programmatique allait se propager au sein des nouveaux univers applicatifs de la VR pour venir constituer  à terme  une solution de communication  alternative, souple et efficace  en direction des marques désireuses  d’investir ces nouveaux territoires d’expression. Advir est aujourd’hui le partenaire privilégié d’Orange Advertising pour la promotion de la publicité programmatique en VR sur le marché français.

LES DÉMONSTRATIONS

Au cours de la conférence, les invités avaient accès à différentes démonstrations présentées par 4 starts-up spécialisées dans la VR

  • OkioStudio 
  • BackLight 
  • Neotopy 
  • DVMobile

 

INTERVENTION DE SAMUEL HUBER, FONDATEUR D’ADVIR

Comment a débuté l’aventure Advir ?

 

Conscient de l’essor considérable des nouvelles technologies, Samuel décide de fonder Advir.co, la 1ère start-up européenne ayant connecté la réalité virtuelle à l’écosystème programmatique. Advir permet aux développeurs VR et AR de monétiser leurs contenus avec une publicité programmée mais non perturbatrice.

La réalité virtuelle, une nouvelle façon de communiquer ?

 

La VR n’est pas un média traditionnel, il n’est pas seulement un nouveau device, c’est une nouvelle façon de raconter des histoires. Un nouveau mode de story-telling totalement immersive où les utilisateurs peuvent explorer et devenir le « maître » de cette histoire. Elle offre ainsi une limite sans fin à la créativité, un sentiment d’autonomie et de liberté qui font le succès de la VR.

Quel avenir pour la publicité ?

 

Les marques peuvent tirer un profit de l’écosystème VR en y programmant des placements non intrusifs au cours de l’expérience, à travers des annonces directement intégrées dans des panneaux d’affichage, des écrans ou des emplacements 3D.

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